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《虚实万象》:从“会说话的狗”到机械少女黛安娜的进化之旅

发布时间:2025-10-02 13:58:44来源:IEBox游戏盒子

  一款游戏的角色设计如何从“会说话的狗”演变为机械少女,背后隐藏着卡普空对新IP的深度思考与大胆尝试。

  游戏盒子网讯www.iebox.com   在2025年东京电玩展上,卡普空全新IP《虚实万象》(Pragmata)提供了试玩机会,讲述了主人公“休”与他的机器人同伴“黛安娜”在月球上逃离失控AI的故事。游戏总监赵英熙(Cho Yonghee)在接受采访时透露了一个令人惊讶的事实:黛安娜最初并不是小女孩形象,而是一只会说话的狗。这个看似奇特的设定变化,揭示了游戏开发过程中不为人知的创意探索与决策过程。

       01 角色起源:从四足动物到二足少女的蜕变

  赵英熙在采访中详细介绍了黛安娜与休角色的起源演变。他坦言:“一开始,黛安娜并不是这个小女孩。我们尝试过让她是动物、机器人,或者其他各种设定,最后才确定了一个能让玩家产生共鸣的形象”。团队最初的设计是让黛安娜作为一只会说话的狗跟随在休的身旁。这种设定在早期原型中进行了测试,但开发团队很快发现了问题——双角色独立移动的设计在玩法上存在重大挑战。赵英熙解释道,当黛安娜作为独立角色跟随休行走时,玩家需要同时关注两个角色的移动和互动,这大大增加了游戏的复杂度。更重要的是,这种设计难以实现后来成为游戏核心的“射击与黑客”玩法。为了解决这个问题,团队最终决定让黛安娜骑在休的背上,这个改变不仅解决了技术难题,还创造了独特的视觉形象和游戏体验。

  02 形象定位:寻找玩家情感共鸣点

  为何最终选择了小女孩形象?赵英熙给出了答案:“我们希望玩家能保护她、跟随她,所以才最终决定用一个小女孩的形态”。这个决定基于深度的人类心理学原理。研究表明,人类对类似婴幼儿的特征(大眼睛、小鼻子、圆脸)有天生的保护欲,这种现象被称为“婴儿图式”(Kindchenschema)。利用这一心理机制,游戏开发者可以更容易地建立玩家与角色之间的情感纽带。黛安娜的赤足设计也蕴含深意。制作人大山直人表示,这种“既有人类的亲和力,又保留安卓的违和感”的特质创造了独特魅力。她身处月球基地却无需宇航服,且始终赤脚行动,这一反常设定强化了其非人类身份的同时,也营造出微妙的疏离美感。视觉对比上,黛安娜的蓝色服装与休的黄色装备形成了鲜明对比,延续了卡普空经典的视觉配色传统。这种色彩分工不仅有助于玩家快速识别角色,也象征了两人不同的功能定位。

  03 玩法融合:解谜与射击的双重体验

  《虚实万象》的核心玩法经历了漫长摸索期。早期原型仅展现了射击与黑客入侵,但随着开发推进,团队发现单一系统难以支撑长时间游玩。最终,开发团队将“黑客”具体化为解谜玩法,并与射击动作相结合。经过数年的反复调整,才形成了如今的射击+解谜双重体验。游戏中的解谜环节采用网格系统,根据敌人难度不同,谜题复杂度也从3×3到5×5不等。越难的敌人,格子就会越多,这种设计确保了挑战性与成就感的平衡。制作人大山直人强调:“我们并不是先去做解谜,然后再做战斗,而是这个系统里融合了解谜和战斗,战斗里面就是会包含着解谜”。这种融合设计避免了打断玩家心流体验的问题,保持了游戏的紧张感和连贯性。对于不擅长解谜的玩家,游戏也提供了解决方案。大山直人透露:“今后会出现一些将解谜部分简化的升级和武器”。如“静滞网”武器可以阻拦怪物,控制其行动,为玩家提供更多解谜时间。

  04 叙事背景:月面舞台与实用主义哲学

  《虚实万象》的舞台设置在月球表面,这个选择经过深思熟虑。制作团队希望选择一个“近未来的科幻舞台”,如果设定“太过遥远,比如说很久以后的未来,或是故事发生在其他的星球的话,那么可能对于我们现在这个世界上的人来说,会有些难以想象”。月球作为地球的天然卫星,既熟悉又陌生,为游戏提供了平衡的科幻感——既不会过于遥远难以理解,又提供了足够的空间进行创意发挥。游戏标题《Pragmata》源自“pragmatism”(实用主义)一词。制作人解释:“相比于做事情的过程,实用主义会更加去看重这个行为导致的结果”。这种哲学观与游戏中的AI设定相呼应,“如果是AI的话,它可能也是个不会去看事情的过程,只看你最终呈现的结果的”。游戏中出现的“DELPHI”(德尔斐)公司,是负责管理“月丝”研发的企业。月丝是一种从月球矿石中提取的物质,可用于3D打印芯片、汽车甚至巨大设施,这是游戏世界观的科技基础。

  05 开发历程:从多次延期到全面制作

  《虚实万象》的开发历程可谓一波三折。游戏最早于2020年亮相,却因数次跳票让玩家望眼欲穿。直到2025年6月,卡普空才确认作品将于2026年正式推出。制作人大山直人解释了延期原因:“这款游戏是2020年推出的第一个概念预告,其实跟立项的时候相比,就是让休来做动作打斗,让戴安娜来解谜的框架是没有变的。但中间经历了很多次延期,这主要是为了保证游戏在玩法上的有趣性”。开发团队尝试了不同形式的玩法,担心操作过于复杂会影响玩家体验。他们反复调试、打磨,花了较长时间才达到满意效果。游戏开发团队成员主要来自卡普空第一开发部,该部门曾开发《生化危机》《鬼泣》等知名作品。这一背景保证了游戏在动作设计和恐怖氛围营造上的专业性。

  06 总监视角:赵英熙的艺术追求

  赵英熙作为游戏总监,有着丰富的行业经验。他是韩国知名艺术家,常住日本大阪,曾在2011年至2016年间为白金工作室工作。期间,他为《合金装备崛起:复仇》创作了角色概念图,为《猎天使魔女2》创作了服装图,为《尼尔:机械纪元》设计了武器,并担任了不幸被取消的《龙鳞化身》的艺术总监。自2016年底以来,他一直在卡普空研发第一部门工作。从履历来看,赵英熙几乎把整个职业生涯都投注在动作游戏的美术风格塑造上。此次他担任总监,不仅要对游戏的美术把关,还肩负起统筹玩法与叙事的重任。他能否为自己优秀的美术打造出一个相匹配的玩法,将直接决定这款“跳票”新作能否在2026年真正惊艳玩家。

  从“会说话的狗”到机械少女,黛安娜的形象转变见证了游戏创作的曲折过程。《虚实万象》预计于2026年登陆PS5、Xbox Series X|S和PC平台。这款游戏承载着卡普空对新IP的探索精神,也体现了开发团队对完美游戏体验的执着追求。随着发售日的临近,玩家将有机会亲身体验休与黛安娜在月球表面的冒险故事,感受这段从创意到成品的非凡旅程。