位置:首页 > 其他 > 正文其他

《巫术》版权分割迷局:Atari 拿下经典前五部,Drecom 死守商标权与系列未来

发布时间:2026-05-08 09:00:22来源:IEBox游戏盒子

  游戏盒子网讯www.iebox.com 2026 年 5 月 6 日至 7 日,一场跨越太平洋的版权声明拉锯战,将沉睡多年的经典 RPG《巫术》(Wizardry)推上了全球游戏圈的风口浪尖。美国游戏巨头 Atari 率先宣布,已获得《巫术》系列初期五部作品的完整且独占版权与知识产权,涵盖游戏本体及咒文、角色、怪物等全部世界观内容,并公布了雄心勃勃的跨媒体复兴计划。然而仅仅一天后,日本游戏公司 Drecom 便发布紧急澄清公告,明确表示公司仍持有《巫术》全球商标权及《巫术 6》《巫术 7》《巫术 8》与《Variants Daphne》的全部权利,且未来无意出售商标权。这场看似矛盾的版权交易,不仅揭开了《巫术》系列复杂的权利归属历史,也为这个影响了整个 RPG 行业的传奇 IP 的未来蒙上了一层不确定的面纱。

  Atari 的复古野心:拿下利加敏传奇,全面重启经典

  Atari 此次收购的是《巫术》系列最具历史意义的前五部作品,包括 1981 年的初代《巫术:疯狂领主的试炼场》、1982 年的《巫术 2:钻石骑士》、1983 年的《巫术 3:利加敏的遗产》、1987 年的《巫术 4:瓦德纳的复仇》和 1988 年的《巫术 5:混沌核心》。这五部作品被统称为 "利加敏传奇",构成了《巫术》系列最初也是最完整的世界观,也是奠定其 RPG 鼻祖地位的核心内容。

  值得注意的是,Atari 获得的权利远不止游戏本身,还包括了构成系列世界观的所有底层 IP 元素:从 "TILTOWAIT" 等经典咒文,到邪恶巫师瓦德纳、钻石骑士等标志性角色,再到史莱姆、眼魔、巫妖等经典怪物设计。这些元素已经成为 RPG 行业的通用语言,被无数后续作品借鉴和致敬。

  Atari CEO 韦德・罗森在声明中表示:"《巫术》是有史以来最具影响力的 RPG 系列之一,然而其中许多作品已经有超过 25 年没有正式发行过了。我们非常荣幸能够获得这个难得的机会,将这些早期作品重新推向市场。" 公司公布的复兴计划极为全面:首先将推进数字版与实体版的重新发行,让这些绝版多年的经典登陆现代主机和 PC 平台;其次将开发重制版与合集版,依托 Atari 近期收购的 Digital Eclipse 和 Implicit Conversions 的技术实力,为老游戏带来现代化的画面和操作体验;更令人期待的是,Atari 还计划基于前五部的世界观开发全新作品。

  除了游戏领域,Atari 还将目光投向了更广阔的跨媒体市场,计划推出周边商品、卡牌与桌游、书籍漫画,甚至电视剧和电影改编,目标是将 "利加敏传奇" 打造成一个完整的跨媒体 IP 品牌。这一战略与 Atari 近年来的转型方向高度一致,这家曾因 1983 年北美游戏崩盘濒临破产的老牌厂商,如今已彻底转型为复古游戏领域的领导者,通过 "收购 + 重制" 的模式,正在构建一个覆盖全世代的复古游戏帝国。

  Drecom 的底线澄清:商标权在手,系列未来仍由我掌控

  就在玩家们为《巫术》的复兴欢呼雀跃之时,Drecom 的一纸声明给这场狂欢泼了一盆冷水。Drecom 在公告中明确指出:"部分媒体报道 Atari 从本公司收购了《巫术》IP,这与事实不符。Atari 仅从原始权利持有人处购得了前五部作品的版权,本公司仍持有《巫术》全球商标权及其他相关权利,且未来无意出售。"

  这一声明揭示了一个至关重要的法律事实:版权不等于商标权。Atari 虽然拥有前五部游戏的内容,可以重制、发行甚至基于这些内容开发新作,但他们不能在任何商业活动中使用 "巫术"(Wizardry)这个名称和标志,除非获得 Drecom 的授权。这意味着 Atari 不能将重制版命名为《巫术重制版》,不能用 "巫术" 的名字卖周边,更不能拍摄名为《巫术》的电影。他们只能将这五部作品称为 "利加敏传奇" 或其他替代名称。

  此外,Drecom 还保留了《巫术 6》《巫术 7》《巫术 8》以及衍生作品《Variants Daphne》的全部权利。这三部作品虽然在剧情上与前五部相对独立,但同样拥有大量忠实粉丝。特别是 2001 年发售的《巫术 8》,作为系列最后一部正传作品,采用了现代化的 3D 图形和更加灵活的战斗系统,被许多玩家视为系列的巅峰之作。

  《巫术》系列复杂的版权分割状况,源于其跌宕起伏的发展历史。1981 年,安德鲁・格林伯格和罗伯特・伍德海德在 Sir-Tech 公司开发了初代《巫术》,迅速成为 Apple II 平台最受欢迎的游戏。然而进入 90 年代后,Sir-Tech 逐渐失去竞争力,最终于 2001 年破产。公司破产后,西罗泰克家族保留了前五部作品的版权,而后续作品的权利和商标权则几经转手,最终在 2020 年被 Drecom 全部收购。此次 Atari 正是直接从西罗泰克家族手中购得了前五部的版权,而非从 Drecom 处购买。

  传奇 IP 的前世今生:定义 RPG 的四十五年

  《巫术》系列在游戏史上拥有无可替代的地位,它与《创世纪》《魔法门》并称为 "世界三大 RPG",是所有现代角色扮演游戏的共同始祖。1981 年发售的初代《巫术》,首次将桌面龙与地下城的核心玩法成功移植到电脑上,开创了第一人称地牢探索、回合制战斗、队伍组建、职业系统等一系列 RPG 的基本范式。

  《巫术》的影响力远远超出了欧美市场,在日本更是达到了近乎神话的地位。《勇者斗恶龙》的创作者堀井雄二和《最终幻想》的创作者坂口博信都曾公开承认,他们的作品在队伍系统、转职设定、战斗机制等方面都深受《巫术》的启发。可以说,没有《巫术》,就没有后来的日式 RPG。甚至连以高难度著称的《黑暗之魂》系列,其制作人宫崎英高也表示自己小时候是《巫术》的忠实玩家,游戏的硬核设计理念对他产生了深远影响。

  在日本,《巫术》系列的人气甚至超过了其发源地欧美。自 80 年代被移植到 FC 平台后,《巫术》就在日本掀起了一股地牢探索热潮,催生了大量衍生作品和模仿者。2009 年,多家日本游戏公司联合发起了 "巫术复兴计划",推出了《巫术:被囚之魂的迷宫》等一系列高质量的重制版和新作,让这个经典 IP 在日本焕发了第二春。Drecom 正是在这一背景下收购了《巫术》的商标权和后续作品版权,成为了这个系列的现任守护者。

  分裂的未来:合作还是对抗?

  目前的版权分割局面,给《巫术》系列的未来带来了极大的不确定性。对于 Atari 来说,虽然他们拥有前五部的内容,但没有商标权就意味着无法打造统一的品牌形象,这将极大地影响其跨媒体战略的实施。如果他们不能与 Drecom 达成商标授权协议,那么所有的复兴计划都将大打折扣。

  对于 Drecom 来说,虽然他们掌握着商标权和系列未来,但前五部作为《巫术》的起源和灵魂,其重要性不言而喻。没有前五部的内容,他们也无法完整地讲述《巫术》的故事。此外,Drecom 此前开发的《巫术》衍生作品虽然在日本市场表现不错,但在全球范围内的影响力有限。如果能够与 Atari 合作,借助其在欧美市场的发行渠道和品牌影响力,或许能够让《巫术》真正实现全球复兴。

  对于全球玩家来说,最理想的结果无疑是双方能够达成合作协议。Atari 负责前五部经典作品的重制和发行,Drecom 负责开发系列新作,双方共享商标权,共同打造一个统一的《巫术》IP 宇宙。这样既能让老玩家重温经典,也能让新玩家体验到这个传奇系列的魅力。

  然而,商业合作从来都不是一件容易的事情。Atari 和 Drecom 分属不同国家,有着不同的企业文化和商业利益,能否找到一个双赢的解决方案还是未知数。如果双方无法达成一致,那么我们可能会看到一个奇怪的局面:市场上同时存在两个不同名称的《巫术》系列,一个是 Atari 的 "利加敏传奇",另一个是 Drecom 的 "巫术" 新作。

  结语:经典 IP 的价值与困境

  《巫术》的版权分割事件,折射出了当今游戏行业经典 IP 面临的普遍困境。随着时间的推移,许多老游戏的版权变得支离破碎,分散在不同的公司和个人手中,这给 IP 的复兴带来了巨大的障碍。同时,经典 IP 的巨大商业价值,也让各个权利方都不愿轻易放手,导致了许多不必要的法律纠纷和商业内耗。

  尽管如此,《巫术》能够在沉寂多年后重新回到公众视野,本身就是一件值得高兴的事情。这证明了真正优秀的游戏作品能够跨越时间的考验,在几十年后依然拥有强大的生命力。无论未来如何发展,我们都希望 Atari 和 Drecom 能够以玩家利益为重,找到一个最佳的解决方案,让这个定义了 RPG 行业的传奇系列,能够在新的时代继续书写属于自己的辉煌。